Koei Tecmo Holdings Co., Ltd. · TSE:3635
Koei Tecmo — Q2 FY2026 Earnings Presentation
32 slides from Koei Tecmo's earnings presentation, Oct 26, 2026
Slide 1: 2027年3月期 第2四半期 決算説明会
株式会社コーエーテクモホールディングス 2027年3月期 第2四半期 決算説明会
Slide 2: アジェンダ:決算ハイライト・業績予想
1.決算ハイライト・業績予想 アジェンダ 1. 決算ハイライト・業績予想 2. 事業ハイライト 3. 第4次中期経営計画 進捗 4. 製品紹介映像 5. 質疑応答 2
Slide 3: 決算ハイライト:連結業績
決算ハイライト:連結業績 (百万円) FY26 Q2 対 前年度 対 業績予想(期初) 金額 利益率 金額 増減率 金額 増減率 売上高 37,327 - 6,059 19.4% 3,327 9.8% 営業利益 11,743 31.5% 3,779 47.4% 4,743 67.8% 経常利益 25,523 68.4% 7,728 43.4% 13,523 112.7% 当期純利益 18,596 49.8% 5,131 38.1% 9,596 106.6% ◆前年比増減 [売上] エンタテインメント事業が増収 [費用] 人件費、売上原価が増加。外注費・広告宣伝費は前年並み [営業外収支] 機動
Slide 4: 決算ハイライト:セグメント別
決算ハイライト:セグメント別 (百万円) FY25 Q2 FY26 Q2 対前年度 エンタテインメント 売上高 28,503 34,209 5,706 営業利益 7,747 11,467 3,720 アミューズメント 売上高 2,294 2,446 152 営業利益 384 386 2 不動産 売上高 635 691 56 営業利益 153 160 7 その他 売上高 177 179 2 営業利益 △ 320 △ 270 50 消去・全社 売上高 △ 341 △ 199 142 営業利益 - - - 連結 売上高 31,268 37,327 6,059 営業利益 7,964 11,743 3,
Slide 5: 業績予想・配当予想
業績予想・配当予想 上期実績を反映し、通期業績予想及び配当予想を上方修正 (百万円、円) FY25 実績 FY26 予想 対 前年度 対 期初予想 金額 利益率 金額 利益率 金額 増減率 金額 増減率 売上高 88,393 - 91,000 - 2,607 2.9% 1,000 1.1% 営業利益 37,168 42.0% 34,000 37.4% △3,168 -8.5% 2,000 6.3% 経常利益 57,000 64.5% 51,000 56.0% △6,000 -10.5% 9,000 21.4% 当期純利益 42,830 48.5% 37,000 40.7% △5,830 -13
Slide 6: 業績予想:セグメント別予想
業績予想:セグメント別予想 (百万円) FY25 FY26 対前年度 対期初予想 実績 予想 エンタテインメント 売上高 82,541 84,700 2,159 1,000 営業利益 36,642 33,600 △ 3,042 2,000 アミューズメント 売上高 4,782 4,900 118 0 営業利益 802 700 △ 102 0 不動産 売上高 1,299 1,400 101 0 営業利益 327 200 △ 127 0 その他 売上高 394 100 △ 294 0 営業利益 △ 604 △ 500 104 0 消去・全社 売上高 △ 624 △ 100 524 0 営業利益 -
Slide 7: アジェンダ:事業ハイライト
2.事業ハイライト アジェンダ 1. 決算ハイライト・業績予想 2. 事業ハイライト 3. 第4次中期経営計画 進捗 4. 製品紹介映像 5. 質疑応答 7
Slide 8: 事業ハイライト:エンタテインメント事業 売上高の内訳
事業ハイライト:エンタテインメント事業 売上高の内訳 上期はバックカタログが好調。大型タイトルのDLCも増収に寄与 (百万円) FY25 Q2 FY26 Q2 対前年度 コンソール・PC(※1) パッケージ等(※2) 5,109 6,821 1,712 DL 6,679 8,633 1,954 DLC 734 1,585 851 12,522 17,039 4,517 オンライン オンライン 160 130 △ 30 モバイル モバイル(※3) 15,620 16,740 1,120 15,780 16,870 1,090 イベント・グッズ 200 300 100 エンタテインメント売上高 2
Slide 9: コンソール・PC分野 販売本数推移
事業ハイライト:エンタテインメント事業 コンソール・PC分野 販売本数推移 ・バックカタログの販売が好調に推移 コンソール・PC分野 四半期別販売本数(千本) 新作6タイトル (内、大型2本) 新作7タイトル (内、大型1本 ) 新作4タイトル 9 © KTHD © KTG
Slide 10: オンライン・モバイル分野売上推移
事業ハイライト:エンタテインメント事業 オンライン・モバイル分野売上推移 ・前年度第3四半期に配信開始したタイトルを含む既存タイトルが貢献 オンライン・モバイル分野 四半期別売上(百万円) ・半周年3タイトル ・周年2タイトル ・季節性 『三國志 覇道』 『信長の野望 出陣』 ・半周年3タイトル ・配信開始2本(自社) ・周年1タイトル 10 © KTHD © KTG
Slide 11: アジェンダ:第4次中期経営計画 進捗
3.第4次中期経営計画 進捗 アジェンダ 1. 決算ハイライト・業績予想 2. 事業ハイライト 3. 第4次中期経営計画 進捗 -長期ビジョン -第4次中期経営計画の全体概要 -パイプライン 数と質の成長 -販売力の成長 「売る力」・「活かす力」の強化 -コスト効率の成長 4. 製品紹介映像 11 5. 質疑応答
Slide 12: 長期ビジョン
長期ビジョン 第4次から第6次中期経営計画にかけて、 長期ビジョン「世界トップ10入り」の達成を目指す 世界No.1へ 長期ビジョン 第6次 世界トップ10入り 中期経営計画 第5次 2031-33年度 中期経営計画 第4次 2028-30年度 創出と展開を軸に 中期経営計画 更なる成長ステージへ 2025-27年度 グローバルへの飛躍 成長のための基盤づくり 12 © KTHD © KTG
Slide 13: 第4次中期経営計画の全体概要
第4次中期経営計画の全体概要 長期ビジョンへの第一歩として第4次中計は「成長のための基盤づくり」を進め、 3カ年累計の営業利益1,000億円以上、最終年度の営業利益400億円達成を目指す 第4次中期経営計画 「成長のための基盤づくり」 ◆定性目標 ◆定量目標 ①パイプライン 数の成長 ・3カ年累計の営業利益1,000億円以上 ②パイプライン 質の成長 ・単年度の営業利益400億円へ再チャレンジ ③販売力の成長 ・営業利益率30%以上(単年度、3カ年の累計) ④コスト効率の成長 ◆3つの柱 ・経営基盤強化(人的資本、ガバナンス体制) ・事業戦略(エンタテインメント事業が成長ドライバー。IPを「作
Slide 14: パイプライン 数と質の成長
第4次中期経営計画 進捗 パイプライン 数と質の成長【第3次~第4次中計期間の発売タイトル数推移】 第4次中計期間のパイプライン数は第3次中計期間より拡大の見込み 引き続き開発体制拡充を進め、数と質の向上を目指す 新作タイトル数(単位:1タイトル) 第3次中計 第4次中計(公表済み) コンソール・PC オンライン・モバイル コンソール・PC オンライン・モバイル 大型 ミドル 自社 大型 ミドル 自社 6 19 5 6 20 2 (公表済み) 14 © KTHD © KTG
Slide 15: コンソール・PC 公表済みパイプライン
第4次中期経営計画 進捗 パイプライン 数と質の成長【コンソール・PC 公表済みパイプライン】 大型2タイトル、ミドルクラス以下のタイトルも複数発売予定 Title (Original title / English title) Launch date Region Developer Publisher Major 大型 進撃の巨人3 / Attack on Titan 3 Dec.2026 Global KOEI TECMO GAMES KOEI TECMO GAMES Wo Long 2: Wings of Ember Mar.2027 Global KOEI TECMO GAMES
Slide 16: 販売力の成長「売る力」の強化
第4次中期経営計画 進捗 販売力の成長 「売る力」の強化 販売・マーケティングの強化に向け、体制構築、海外イベント出展などの取り組みを強化 販売・マーケティングの課題 戦略に応じた取り組み(2025.4~2026.9) 戦略① グローバルでの販売体制の強化 <課題> ・マーケティング組織の体制変更(4月~) ・コーポレートブランドの価値向上と認知の拡大 ・北米でのマーケティング新拠点開設 ・ファンコミュニティの拡大 2026年9月 KOEI TECMO AMERICA Corporation ロサンゼルスにオフィスを開設 ゲームの グッズ・ 発売 映像展開 戦略② オウンドメディアやイベントの
Slide 17: 販売力の成長「活かす力」の強化
第4次中期経営計画 進捗 販売力の成長 「活かす力」の強化 IP活用により収益機会を創出。IPの認知度向上やファン層の深化も目指す IP展開の課題 施策・取り組み(2025.4~2026.9) ① 海外ライセンサーへの一括許諾・商品化を推進 ・ライセンシングイベントへの参加 - 世界最大級のライセンス専門国際見本市であるLicensing Expo 2026にて初出展 <課題> ② イベント参加によるBtoB、BtoC双方の取り組み推進 ・欧米での認知度向上、販路拡大 ・海外でのポップアップショップ出展 - 韓国ソウルの大型ショッピングモール「MARIO OUTLET」にて ・IP価値最大化と
Slide 18: コスト効率の成長
第4次中期経営計画 進捗 コスト効率の成長 従業員数の増加、自社開発の成長とともに、生産性の向上を目指す 第3次中計期間 現在の取り組み <安定した成長> <売上の構成> ・人員の増加 ・IP許諾タイトルが貢献 ⇒自社開発タイトルの成長 ・大型タイトル開発への集中 ⇒バランスのよいポートフォリオ構築 <1人当たり営業利益> <効率性の向上> 13.1百万円※第3次中計期間の平均値 ・品質・納期・予算の管理強化 ・AIの活用 ⇒開発工程イノベーション 18 © KTHD © KTG
Slide 19: コスト効率の成長:生成AI活用
第4次中期経営計画 進捗 コスト効率の成長 業務の効率化とゲームの品質向上につなげるべく、各領域での生成AI活用を推進 <AI活用事例> 今後の方針 領域 活用事例 AI活用による生産性向上 × ユーザー対応の自動化 カスタマーサポート 開発人員の拡充 ユーザー反応の収集・分析の自動化 ↓ 品質管理 デバッグの工数削減 パイプラインの数と質の成長に寄与 ローカライズ 翻訳における多言語対応の効率化 生産性向上 日本語⇔他言語のコミュニケーション円滑化による業務 海外拠点 効率の向上 パイプラインの成長 社内AIChatの利用者数2,700名超 全社 ファイル翻訳、音声文字起こし等による業務効率
Slide 20: お知らせ「統合報告書2026」
お知らせ「統合報告書2026」 2026年9月30日 日本語版・英語版公開 https://www.koeitecmo.co.jp/ir/docs/ird1_20261005_original.pdf https://www.koeitecmo.co.jp/e/ir/docs/ird1_20261005_original_e.pdf ◆注力した主なコンテンツ ・「監督と執行の分離」の進捗 ・長期ビジョンの具体化 ・資本政策・財務戦略 20 © KTHD © KTG
Slide 21: 4.製品紹介映像
4.製品紹介映像 アジェンダ 1. 決算ハイライト・業績予想 2. 事業ハイライト 3. 第4次中期経営計画 進捗 4. 製品紹介映像 5. 質疑応答 21
Slide 22: 5.質疑応答
5.質疑応答 アジェンダ 1. 決算ハイライト・業績予想 2. 事業ハイライト 3. 第4次中期経営計画 進捗 4. 製品紹介映像 5. 質疑応答 22
Slide 23: 補足資料
補足資料 23
Slide 24: 各ブランドの発売タイトル一覧(一部抜粋)
各ブランドの発売タイトル一覧(一部抜粋) オレンジ:コンソール・PC 水色:オンライン・モバイル ブランド FY2022 FY2023 FY2024 FY2025 FY2026(予定含む) 『信長の野望・新生』 『信長の野望・新生 with パワー 『三國志8 REMAKE』 『Winning Post 10 2026』 シブサワ・コウ 『信長の野望 覇道』 アップキット』 『Winning Post 10 2025』 『キングダム 覇道』 『Winning Post 10 2024』 『ファイアーエムブレム無双 風花 『Fate/Samurai Remnant』 『真・三國無双 ORIGIN
Slide 25: 期初業績予想(費用の見通し)
期初業績予想(費用の見通し) 科目 FY26単年 見通し 前年比 第4次中計 3カ年 見通し 人件費 増加 年10%水準で増加 外注加工費 増加 年単位で緩やかに増加 広告宣伝費 増加 売上伸長に連動して増加。モバイルはローンチ時期に集中 連結従業員数(臨時雇用者を除く) 増加ペースを維持 国内の新卒を中心に積極的な採用を継続 ・協業先による開発費負担 2026年度は、2025年度と同水準 単位:百万円 <過年度の費用推移> 25 © KTHD © KTG
Slide 26: 基本理念・ビジョン
基本理念 コーエーテクモの精神 コーポレートスローガン 創造と貢献 Level up your happiness 存在 新しい価値を創造して、社会に貢献する 新しい面白さで もっと幸せに 意義 私たちが生み出す新しい価値で、 新しい面白さで もっと幸せな世界にすることが、 人々の心を豊かにし、幸福に寄与貢献します 社会で果たすべき私たちの役割です ビジョン 世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー 将来のありたい姿 存在意義を実現するための企業成長の姿 クリエイティブ&ビジネス 2つを両立できる人が新しい価値をつくる 存在意義を 価値観 私たちが大切にする価値観 私たちの文化を形成
Slide 27: 事業ポートフォリオ(各ゲーム分野の位置づけ・成長戦略)
第4次中期経営計画 事業ポートフォリオ(各ゲーム分野の位置づけ・成長戦略) コンソール・PC分野 オンライン・モバイル分野 方針 成長牽引 安定収益創出 成長イメージ*1 ✓ タイトル数の拡大 ✓ 新作追加による売上積み上げ ✓ 品質向上によるヒット確率増加 ✓ オンライン・モバイル全体での安定化を目指す ✓ 大型タイトルとローリスクタイトルの 両方を配置したパイプラインを目指す 売上 売上 チャレンジ 新作3 新作2 コンスタントに新作を投入 新作1 ローリスクなタイトルやバックカタログで 既存タイトルのサービス継続 安定収益を図る (安定収益基盤) 時間 時間 27 © KTHD © KT
Slide 28: キャッシュアロケーション(成長投資)
第4次中期経営計画 キャッシュアロケーション(成長投資) 人的資本を中心とする成長投資の拡大 ◆成長投資 人的資本を中心に、成長のために積極的な資金投下を行う ・人的資本(人材育成、快適な職場環境の整備) ・開発インフラ、設備 ・M&A さらなる 3カ年累計の 成長投資 1,100億円 営業利益 パイプライン 数・質の成長 以上 コスト効率の成長 1,000億円 約725億円 以上 利益還元 第3次中計 第4次中計 ※金額は、人的資本投資(人件費、育成にかかる諸費用、オフィス・寮の整備費等)、その他設備投資、他社への出資等の合算値。計画値においては、M&A等の未定案件は含まない。 28 © K
Slide 29: キャッシュアロケーション(利益還元)
第4次中期経営計画 キャッシュアロケーション(利益還元) 持続的かつ安定的な配当による、株主の皆様への高い利益還元にコミット 利益還元の 経営上の最重要政策 位置づけ お客様に喜んでいただいた成果を社内外のステークホルダーと共有し、企業価値向上を図る 利益還元 連結年間総配分性向50%、あるいは、1株当たり年間配当50円 基本方針 ※総配分性向には、配当金、自社株買付けを含む。1株当たり配当額は目安 基本方針を踏まえた上で 第4次中計 ・配当による利益還元を基本とする 期間 ・安定した配当を志向。営業利益成長による配当総額の伸長を目指す 29 © KTHD © KTG
Slide 30: 個人投資家の皆様向け 商品情報・開示資料 リンク集
個人投資家の皆様向け <商品情報・開示資料 リンク集>
Slide 31: リンク集/商品情報(一部抜粋)
リンク集/商品情報(一部抜粋) 商品情報ポータルサイト https://www.gamecity.ne.jp/ 公式サイト https://www.gamecity.ne.jp/sangokushi14/wpk/ce/ 三國志14 with パワーアップキット Complete Edition PV https://www.youtube.com/watch?v=PgjWnP245xQ&t=27s 公式サイト https://www.gamecity.ne.jp/smusou2-re/ 真・三國無双2 ゲーム紹介トレーラー with 猛将伝 Remastered https://www.you
Slide 32: リンク集/開示資料
リンク集/開示資料 コーポレートサイト IRライブラリ (決算短信、有価証券報告書、 https://www.koeitecmo.co.jp/ir/library/ 決算説明資料など) 全文 https://www.koeitecmo.co.jp/ir/docs/ird1_20261005_original.pdf -社長メッセージ https://www.koeitecmo.co.jp/ir/docs/ird1_20260930_02.pdf -【イントロダクション】基本理念、At a Glance、開発体制、IP紹介、沿革、長期ビジョン 統合報告書 https://www.koeitecm
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