Silicon Studio Corp. · TSE:3907

Silicon Studio — Q2 FY2026 Earnings Presentation

35 slides from Silicon Studio's earnings presentation, Jul 17, 2026

  1. Slide 1: 2026年11月期 第2四半期 決算説明資料

    2026年11月期 第2四半期 決算説明資料 2026年7月17日 シリコンスタジオ株式会社 (証券コード:3907) ©Silicon Studio Corp., all rights reserved.

  2. Slide 2: INDEX

    INDEX 1.2026年11月期 第2四半期 決算説明 2.成長戦略 3.2026年11月期 業績予想 APPENDIX:会社概要 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved.

  3. Slide 3: 2026年11月期 第2四半期 決算ハイライト

    2026年11月期 第2四半期 決算ハイライト 事業環境 1 ・ 物価高の影響による個人消費の落ち込みや、国際情勢等先行き不透明な状況が 続く中、当社が強みを持つCG関連ビジネスに注力し、経営基盤を強化 業績 ・ 産業界からの引き合いは旺盛も、エンターテインメント業界からの引き合いが足踏み 2 3DCG映像制作における、受注損失引当金繰入額79百万円の売上原価計上 ・人材事業において、市場環境は厳しい中、新規市場開拓による収益改善に注力 売上高 営業利益 当期純利益 1,909百万円 △185百万円 △220百万円 前期同期比 13.8%Down 前期同期比 307百万円Down 前期同期比

  4. Slide 4: 2026年11月期 第2四半期 業績

    2026年11月期 第2四半期 業績 当社の開発推進・支援事業および人材事業は、特に2024年からの国内ゲーム業界 の市場環境の悪化により、大きな影響を受けており、前年同期比減収減益という厳し い状況に直面 市況の変化に柔軟に対応し、各事業に応じたリカバリー戦略を確実に実施することで 収益改善へ向けた取り組みを強化 経営成績(累計) (単位:百万円) 2025/11期 2026/11期 増減 第2四半期 第2四半期 金額 % 売上高 2,213 1,909 -304 -13.8% 売上原価 1,226 1,130 -95 -7.8% 売上総利益 987 778 -208 -21.2% 販売費及

  5. Slide 5: 第2四半期 業績:セグメント別

    2026年11月期 第2四半期 業績:セグメント別 開発推進・支援事業、人材事業 両事業セグメントともに、減収減益 全社費用は、新規事業立ち上げ等で増加 (単位:百万円) 2025/11期 2026/11期 増減 第2四半期 第2四半期 金額 % 開発推進・支援 売上高 1,375 1,119 -255 -18.6% セグメント利益 217 0 -217 -99.7% 人材 売上高 838 789 -49 -5.9% セグメント利益 154 138 -16 -10.6% 全社費用 250 324 73 29.5% 合計 売上高 2,213 1,909 -304 -13.8% 営業利益 121

  6. Slide 6: セグメント別業績:①開発推進・支援事業

    セグメント別業績:①開発推進・支援事業 (単位:百万円) 2025/11期 2026/11期 増減 第2四半期 第2四半期 金額 % 売上高 1,375 1,119 -255 -18.6% 受託開発 839 663 -176 -21.0% ミドルウェア 299 312 13 4.4% オンライン 236 143 -92 -39.1% セグメント利益 217 0 -217 -99.7% • 受託開発の売上は、大型主要案件の終了に伴う売上減を他案件でカバーできず • 昨年度に受注した3DCG映像制作案件に関し、当中間会計期間に売上計上できなかっ 受託開発 たこと、損失の発生に伴う受注損失引当金繰入

  7. Slide 7: セグメント別業績:②人材事業

    セグメント別業績:②人材事業 (単位:百万円) 2025/11期 2026/11期 増減 第2四半期 第2四半期 金額 % 売上高 838 789 -49 -5.9% セグメント利益 154 138 -16 -10.6% 有料職業紹介成約数 派遣稼働者延べ人数 <KPI> 122名 1,102名 前年同期比 13.5% 減 前年同期比 5.7% 減 従来の大手顧客中心から、配信系エンターテインメント業界や中小スタジオを含め幅広く 人材紹介 営業先の拡大に取り組むも、依然として厳しい状況 顧客の人材需要がミドルハイクラス重視である一方、派遣希望者はジュニア中心であるこ 人材派遣 とのミスマッチが

  8. Slide 8: 第2四半期 貸借対照表

    2026年11月期 第2四半期 貸借対照表 自己資本比率は前事業年度末比3.8pt 減少し 62.4% (単位:百万円) 2025/11期末 2026/5月末 増減 流動資産 2,391 2,155 -236 うち現預金 1,591 1,183 -407 固定資産 411 462 51 資産合計 2,802 2,567 -235 流動負債 705 754 48 固定負債 242 211 -31 負債合計 948 965 17 うち有利子負債 339 274 -65 純資産合計 1,854 1,601 -252 負債・純資産合計 2,802 2,567 -235 自己資本比率 66.2% 62.

  9. Slide 9: キャッシュ・フローの概況

    2026年11月期 第2四半期 キャッシュ・フローの概況 現金及び現金同等物は、前期末比 407百万円減少し 1,177百万円 (単位:百万円) 2025/11期 2026/11期 第2四半期 第2四半期 営業活動によるキャッシュ・フロー 183 -253 投資活動によるキャッシュ・フロー -17 -64 財務活動によるキャッシュ・フロー 138 -89 現金及び現金同等物の増減額 304 -407 現金及び現金同等物の期末残高 1,540 1,177 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 9

  10. Slide 10: 従業員数推移

    従業員数推移 従業員数の推移 300 83 65 82 200 260 262 100 192 197 179 0 2022/11 2023/11 2024/11 2025/11 2026/5 単体 連結子会社 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 10

  11. Slide 11: 成長戦略

    1.2026年11月期 第2四半期 決算説明 2.成長戦略 3.2026年11月期 業績予想 APPENDIX:会社概要 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved.

  12. Slide 12: 開発推進・支援事業:四半期業績推移

    開発推進・支援事業:四半期業績推移 高付加価値案件への軸足移行等の取組みにより業績面は安定し 事業基盤が整う 2025年11月期より子会社イグニス・イメージワークスを合併し、経営資源の集中と組 織運営の効率化により、開発推進・支援事業の強化を図る 開発推進・支援事業 四半期業績推移 (左軸)セグメント売上高 百万円 百万円 (右軸)セグメント利益 900 300 791 800 764 703 724 717 250 700 649 650 666 700 620 200 609 611 591 600 175 527 147 150 135 500 106 100 89 91 85 400

  13. Slide 13: 開発推進・支援事業:新たな歩み

    開発推進・支援事業:新たな歩み Physical AI Enablement Company Physical AIの学習・検証・運用基盤を提供する会社 への飛躍を目指します ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 13

  14. Slide 14: 開発推進・支援事業:フィジカルAIへの取り組み

    開発推進・支援事業:フィジカルAIへの取り組み 当社が持つ強みと、HW企業とのパートナーシップを生かし フィジカルAI領域へ事業を拡大 • 市場動向 • GPU含むHWの普及に伴い、コンピュータ上での学習・検証・運用環境への 需要拡大 • 「Sim2Real」と呼ばれる仮想空間での強化学習環境が、フィジカルAIの 開発には必要不可欠に • Sim2real基盤を専門的に提供できる国内プレイヤーは少ない • 当社の戦略 • 当社が長年培ってきたリアルタイムCG技術、デジタルツィン構築技術をもとに AI学習に必要な「Sim2Real」に対して、フィジカルAIソリューションを提供 • GPUワークス

  15. Slide 15: 開発推進・支援事業:強み

    開発推進・支援事業:強み 強み 設立以来20年以上 高速かつ高精細な技術 エンターテインメント業界で培った 1 リアルタイムCGの技術力、表現力、発想力 が要求されるゲーム制作などの分野において最 先端リアルタイムCG技術を提供してきた実績 強み さまざまなゲームエンジンとOmniverseの 自社ゲームエンジン開発、他社ゲームエンジン 2 活用ノウハウ 開発支援で蓄積された技術力 強み ネットワーク技術+クラウドサービス 同時接続数万人規模のオンラインゲーム運営 3 活用ノウハウ で培ったネットワーク構築力 リアルタイムCG技術を軸にコンサルティングを通じ、お客様の課題をワンストップで解決

  16. Slide 16: 開発推進・支援事業:事業内容

    開発推進・支援事業:事業内容 リアルタイムCG技術を軸に、高い技術力が求められるコンサルティングからアセット制作 まで引き合いは多岐にわたる エンターテインメント業界向け 産業界向け ソフトウェア開発環境構築支援 ゲームエンジン及びOmniverse活用支援 3DCGミドルウェア提供 CGデジタルツイン(広域地図)構築支援 オンラインゲームNW構築・運営 Simulation to Real環境構築 3DCGアニメーション制作(国内/外) AI用強化学習・検証システム提供 クライアントの課題に真摯に向き合いソリューションを提供 ※OmniverseはNVIDIA社の提供ソリューション ©Sil

  17. Slide 17: 開発推進・支援事業:成長戦略

    開発推進・支援事業:成長戦略 1. 技術力を活かした高付加価値案件の獲得 → フィジカルAI専門チームの発足と検証開発環境への投資 2. アライアンスの積極活用 営業・開発パートナーとの協業を強化し産業界・防衛官庁案件のカバレージ強化 → 特定業界向け営業提携、防衛官庁領域におけるスペシャリスト人材の採用 3. ミドルウェアのリブランディング 新しい取組みとサービス展開の促進 → Bone Dynamicsの更なる浸透、YEBIS4/Enlightenの機能拡充 4. マーケティング強化による案件獲得強化 科学的な分析に基づく案件獲得手法の適用 → 全社ウェブサイトの改修と連携、分析に基づく施

  18. Slide 18: 人材事業:四半期業績推移

    人材事業:四半期業績推移 当社の強みであるゲーム企業の採用意欲の減退傾向 配信系エンターテインメント業界などへのアプローチや、クライアント企業・求職者双方に 満足して頂けるようなサービス向上への取組みを強化 人材事業 四半期業績推移 (左軸)セグメント売上高 百万円 百万円 (右軸)セグメント利益 500 471 300 456 446 425 425 413 423 412 410 400 406 396 250 400 377 376 200 300 150 200 120 122 116 100 88 91 88 86 82 71 68 100 59 58 51 50 38 0 0 Q1

  19. Slide 19: 人材事業:強み

    人材事業:強み 強み 自社がCG関連の先端技術等を提供する開発会社という強みを活かし、開発現場 1 開発現場への理解度 が求めるニーズを的確に理解した上での提案 強み クリエイティブ職に高い知見のあるプロフェッショナルであるキャリアアドバイザーが、求 2 人材に対する理解度 職者の立場に立って質の高いカウンセリングを行い、最適な求人を紹介 強み 2003年の事業開始以来、ゲーム・映像業界に特化した人材サービスを展開して 3 業界との強いパイプ おり、大手企業から新興企業まで多くの企業との強い信頼関係に基づく取引実績 技術者とクライアント企業をマッチングするための登録サイト「シリコンスタジオエー

  20. Slide 20: 人材事業:成長戦略(人材紹介)

    人材事業:成長戦略(人材紹介) ➢ ミドル・ハイクラスサービス深耕による有料職業紹介サービス成長と、営業強化による人材派 遣稼働者数増加による業績成長を図る ➢ Vtuber系 配信企業やアニメ業界など、新しい業界や、ネット上の消費者行動に目を向けた 柔軟な戦略で新しい需要の開拓も重要 ハイクラス採用 (年収800万円~) ミドルクラス採用 (年収600~800万円) マネジメント層の 採用支援 即戦力の採用支援 営業力UP 顧客課題解決力醸成 取りこぼし層獲得 エンジニア採用強化 新しい業態・業界への営業展開 Vtuber系 配信企業やアニメ業界など ©Silicon Studio Corp

  21. Slide 21: 人材事業:成長戦略(ストック型人材事業)

    人材事業:成長戦略(ストック型人材事業) ➢ 派遣という雇用形態では、ミドル・ハイクラスの人材が集まりにくい ➢ フリーランスという働き方で人材をマッチングさせ、ストック型の売上構築の新市場を作る 顧客の需要:あり ハイクラス ミドルクラス 派遣希望者:なし フリーランス仲介 人材派遣 ジュニアクラス 派遣希望者:あり 既存戦略の継続 現状 今後 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved.

  22. Slide 22: 2026年11月期 業績予想

    1.2026年11月期 第2四半期 決算説明 2.成長戦略 3.2026年11月期 業績予想 APPENDIX:会社概要 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved.

  23. Slide 23: 2026年11月期 業績予想

    2026年11月期 業績予想 開発推進・支援事業における、3DCG映像制作案件に係る受注損失引当金繰入額 79百万円の売上原価への計上、およびその後の事業環境の変化や案件進捗を勘案 した結果、通期業績が当初計画を大きく下回り、営業赤字となる見通し なお、期末配当については、通期業績予想を踏まえ、無配とさせていただく予定 (単位:百万円) 2025/11期 2026/11期 増減 実績 予想 金額 % 売上高 4,303 4,231 -72 -1.7% 営業利益 147 -200 -347 - 経常利益 148 -198 -346 - 当期純利益 206 -228 -434 - 年間配当金 10

  24. Slide 24: APPENDIX:会社概要

    APPENDIX:会社概要 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved.

  25. Slide 25: 会社概要

    会社概要 社 名 シリコンスタジオ株式会社 証券コード 3907(東証スタンダード市場) 設 立 1999年 11 月 上 場 日 2015年2月 23 日 所 在 地 東京都渋谷区恵比寿1-21-3 NRビル 資 本 金 466百万円(2025年11月末現在) 売 上 高 4,303百万円(2025年11月期) 事業内容 開発推進・支援事業、人材事業 従業員数 262名(2026年5月末現在) 関係会社 株式会社イリンクス(持分法適用会社) ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 25

  26. Slide 26: シリコンスタジオの経営理念とミッション

    シリコンスタジオの経営理念とミッション 経営理念 シリコンスタジオグループは、 エンターテインメントを通じて培った世界最先端の想像力と技 術力でカスタマーの課題を解決し、社会貢献に努めます ビジョン 世界最高レベルの技術力をもって、 創る人と愉しむ人に感動を与えることを目指す ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 26

  27. Slide 27: 沿革

    沿革 1999年11月 米国Silicon Graphics Inc.の日本法人として設立された日本SGI株式会社の関連会社として設立 日本SGI株式会社より受け入れた移籍社員30名の陣容で営業開始。リアルタイムグラフィックス ※1に関する事業を 2000年 1月 幅広く展開 Intrinsic Graphics Inc.社(現 Vicarious Visions社)とゲームソフトウェア開発用ミドルウェアに関する業務提携 2000年10月 契約を締結。PlayStation2向けに「Alchemy」の開発を開始(開発推進・支援事業を開始) ゲームソフトウェア開発用ミドルウェア「Alchemy」

  28. Slide 28: 事業内容

    事業内容 先端リアルタイムCG技術、オンライン技術、 コンシューマゲーム開発技術等を提供する 開発推進・支援事業、 ゲーム・映像業界に特化した 人材紹介・派遣サービスを提供する 人材事業 を展開 Technology synergy Manpower 開発推進・支援事業 人材事業 R&D ミドルウェア 人材紹介 オンライン 受託開発 人材派遣 サービス ©Silicon Studio Corp., all rights reserved. 28

  29. Slide 29: 業績推移

    業績推移 (単位:百万円) 連結 単体 2020/11期 2021/11期 2022/11期 2023/11期 2024/11期 2025/11期 売上高 4,134 3,986 4,510 4,554 4,414 4,303 開発推進・支援事業 2,221 2,310 2,763 2,776 2,767 2,661 人材事業 1,829 1,668 1,746 1,777 1,646 1,641 その他 83 7 0 0 0 0 営業利益 73 △ 96 381 238 143 147 開発推進・支援事業 103 12 425 326 366 369 人材事業 415 340 445 412

  30. Slide 30: 開発推進・支援事業 ブランドメッセージ

    開発推進・支援事業 ブランドメッセージ Ideas × Art × Technology 技術力・表現力・発想力を兼ね備えたCGソリューションプロバイダー 当社は自社開発による数々のミドルウェアを有し、CG (コンピューターグラフィックス)の黎明期から今 日に至るまでCG関連事業に取り組み、「技術力」「表現力」「発想力」の研鑽を積み重ねてきまし た。これら3つの力を高い次元で融合させ、CGが持つ可能性を最大限に発揮させられること、それが私たち の強みです。 CGは、いまやエンターテインメント分野における映像表現だけでなく、土木建築・自動車といった産業分 野における可視化やHMI(ヒューマンマシ

  31. Slide 31: 開発推進・支援事業 主要製品

    開発推進・支援事業 主要製品 主要製品 実写やCGによるリアルタイムビジュアルに様々なエフェクトを付加で きるミドルウェア。実写作品さながらに熱気、湿気、眩しさなどを感 (エビス4) じられるビジュアルを作り出すことが可能 大域照明とも呼ばれるグローバルイルミネーションをリアルタイムに 処理するミドルウェア。高品質で絶妙に調和の取れた照明効果を短時 間で可能にし、リアルな品質のグラフィックスを実現 (エンライトゥン) ※競合製品は存在しないものの、汎用ゲームエンジンでも類似効果を出すことは可能。汎用ゲームエンジンに当 社ミドルウェアをアドオンすることでよりフォトリアルなCG表現が可能 ©Sil

  32. Slide 32: 開発推進・支援事業の事業領域

    開発推進・支援事業の事業領域 非エンターテインメント領域へと事業領域が拡大 エンターテインメント業界で培ったノウハウと エンター 非エンター テインメント テインメント ゲームエンジンの技術を活用し、 業界 領域 自動車業界など非エンターテインメント領域へ ソリューション提案を実施 ゲーム 自動車 遊技機 製造業 ネットワークの高速化 映像 建設業 ゲームエンジン活用ニーズ 住宅業界 AR/VRの普及 etc. エンター テインメント GPUの処理速度の高速化 業界 DXの進展 …… ゲーム 遊技機 映像 ©Silicon Studio Corp., all rights reserved.

  33. Slide 33: 非エンターテインメント領域向けサービス①

    開発推進・支援事業 非エンターテインメント領域向けサービス① BENZaiTEN: CARLAソリューション: AI・機械学習・画像認識ソリューション 研究開発にすぐに使える走行シミュレータ構築支援 CGを活用したAIによる画像認識を構築するソリューション。学習用 日本仕様のリアルな走行環境をCARLA上に再現。国内での自動 の教師画像としてのCG画像提供・生成ツールの開発から、推論ア 運転等の開発に最適なシミュレーター環境を提供。研究開発の初 ルゴリズムによる画像認識システムの構築まで、一貫してサポート 期から即戦力となる環境構築を支援することが可能 不良判定用CG生成 日本の街並みを高品質

  34. Slide 34: 非エンターテインメント領域向けサービス②

    開発推進・支援事業 非エンターテインメント領域向けサービス② センサー情報や位置情報などのROSデータ連携を活用したデジタルツインのソリューション ※ROS:Robot Operating System 山岳トンネル工事の自動化 小型群ロボット月面シミュレーション 西松建設株式会社 様 株式会社竹中工務店 様 現場トンネル内の環境や建設重機の状態を 月面に配置されたロボット群が、自律的に活動し、人の 仮想空間にリアルタイムで可視化 活動拠点を構築するための研究開発 環境センサーデータ 温度、湿度、風速、気圧、照度、CO2濃度 ①環境データ反映・可視化 クラウド上でのデータ収集・管理・配信 温度

  35. Slide 35: 本資料における注意事項等

    本資料における注意事項等 ⚫ 本資料には、将来の見通しに関する記述が含まれています。これらの記述は、当該記述を作成した時点における情報に基づいて作成されたも のにすぎません。さらに、こうした記述は、将来の結果を保証するものではなく、リスクや不確実性を内包するものです。実際の結果は環境の変 化などにより、将来の見通しと大きく異なる可能性があることにご留意ください。 ⚫ 上記の実際の結果に影響を与える要因としては、国内外の経済情勢や当社の関連する業界動向等が含まれますが、これらに限られるもので はなく、さまざまな要因によって、大きく差異が発生する可能性があります。 ⚫ また、本資料に含まれる当社以

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